วันศุกร์ที่ 4 มกราคม พ.ศ. 2556

ปัญหาเด็กติดเกม นางสาวธันวาภรณ์ ภู่พงษ์ 53242032


บทความเชิงวิชาการ
เรื่อง ปัญหาเด็กติดเกม

ปัญหาเด็กและวัยรุ่นติดเกมคอมพิวเตอร์เพิ่งเกิดขึ้นไม่นาน จึงยังมีการศึกษาสาเหตุที่ทำให้เด็กและวัยรุ่นติดเกมคอมพิวเตอร์โดยตรงค่อนข้างน้อย และความรู้ส่วนใหญ่อิงมาจากปัญหาพฤติกรรมอย่างอื่นและพฤติกรรมเสพติด คือ substance dependence และ pathological gambling แต่ก็เริ่มมีการศึกษาสาเหตุโดยตรงมากขึ้น โดยทั่วไปแล้วปัญหาพฤติกรรมเกี่ยวข้องกับปัจจัยทั้งด้านชีวภาพและจิตสังคมจึงขออธิบายไปตามลำดับ
ปัจจัยทางชีวภาพ
เนื่องจากเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์มีพฤติกรรมคล้ายผู้ป่วยติดสารเสพติด จึงเริ่มมีการศึกษาผลของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ต่อการทำงานของสมองโดยอาศัยพื้นฐานจากความรู้ทางชีววิทยาระบบประสาทของผู้ป่วยติดสารเสพติดมากขึ้น เพื่อให้เข้าใจพฤติกรรมของเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์ที่เกิดจากปัจจัยทางชีวภาพ จึงควรเข้าใจพฤติกรรมของผู้ป่วยติดสารเสพติดที่เกิดจากฤทธิ์ของสารเสพติดเสียก่อน
พฤติกรรมของผู้ป่วยติดสารเสพติดมีลักษณะสำคัญ คือ ในระยะแรกผู้ป่วยเสพสารเสพติดเพราะต้องการฤทธิ์ของสารเสพติดที่ทำให้เกิดความสุขความเพลิดเพลินใจ แต่ในระยะสุดท้ายผู้ป่วยจะเสพสารเสพติดเพราะมีอาการต้องการเสพ (craving) และพฤติกรรมเสาะหาสารเสพติด (drug seeking) เมื่อมีสิ่งเร้าที่สัมพันธ์กับการเสพสารเสพติด โดยไม่สามารถยับยั้งความต้องการดังกล่าวได้ แม้ทราบดีว่าจะต้องเผชิญกับผลร้ายที่ตามมา อาการในระยะสุดท้ายนี้จะยังคงอยู่หลังจากเลิกเสพแล้วไปอีกนาน การศึกษาทางชีววิทยาระบบประสาทของพฤติกรรมติดสารเสพติดพบว่าสารเสพติดทุกชนิดกระตุ้นการหลั่ง dopamine ที่ nucleus accumbens ซึ่งทำให้เกิดความรู้สึกมีความสุขความเพลิดเพลินใจ การหลั่ง dopamine ที่ nucleus accumbens นี้มีความสำคัญในการทำให้ติดสารเสพติดเฉพาะในระยะแรกเท่านั้น แต่การหลั่ง dopamine ใน
brain reward circuit ที่มีปริมาณมากและเป็นเวลานานจากฤทธิ์ของเสพสารเสพติดทำให้สมองส่วนที่เกี่ยวข้องเกิดการเปลี่ยนแปลง (neuroplasticity) และการเปลี่ยนแปลงที่ glutamatergic projection จาก prefrontal cortex ไปยัง nucleus accumbens มีความสำคัญในการทำให้เกิดอาการในระยะสุดท้าย ผลที่เกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวคือผู้ป่วยจะมีการหลั่ง dopamine ที่ nucleus accumbens ลดลงและ prefrontal cortex จะมีการทำงานลดลงในภาวะที่ไม่มีสิ่งเร้าที่สัมพันธ์กับสารเสพติด ผู้ป่วยจึงขาดความสนใจต่อสิ่งเร้าที่ให้ความเพลิดเพลินใจตามธรรมชาติต่างๆ แต่เมื่อมีสิ่งเร้าที่สัมพันธ์กับสารเสพติด เช่น ความเครียดสภาพแวดล้อมที่สัมพันธ์กับการเสพสารเสพติด เป็นต้น สิ่งเร้าเหล่านี้จะกระตุ้นให้มีการหลั่ง dopamine ทั้งที่ nucleus accumbens, amygdala, และ prefrontal cortex มากผิดปกติ และจะไปกระตุ้นให้ glutamatergic projection จาก prefrontal cortex ไปยัง nucleus accumbens ทำงานมากตามไปด้วย ซึ่งทำให้ผู้ป่วยเกิดอาการต้องการเสพและพฤติกรรมเสาะหาสารเสพติดโดยไม่สามารถยับยั้งได้
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ทำให้มีการหลั่ง dopamine ที่ striatumรวมทั้ง nucleus accumbens เพิ่มขึ้น27 และเริ่มมีหลายการศึกษาที่พบว่าเด็กและวัยรุ่นที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์มีการทำงาน prefrontal cortex ลดลง28 จากข้อมูลดังกล่าวและความรู้ทางชีววิทยาระบบประสาทเกี่ยวกับพฤติกรรมผู้ป่วยติดสารเสพติด จึงอาจอธิบายได้ว่าการหลั่ง dopamine ใน brain reward circuit ทำให้เกิดแรงจูงใจในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในระยะแรกแต่การหลั่ง dopamine ที่มีปริมาณมากและเป็นเวลานานจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์อาจทำให้สมองส่วนที่เกี่ยวข้องเกิดการเปลี่ยนแปลงในลักษณะเดียวกัน ในระยะต่อมาเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์จึงมีความคิดหมกมุ่นกับการเล่นเกมอย่างมาก คล้ายกับผู้ป่วยติดสารเสพติดที่หมกมุ่นกับการเสพสารเสพติดและผู้ป่วยติดพนันที่หมกมุ่นกับการพนัน จนละเลยกิจกรรมที่ให้ความเพลิดเพลินใจอย่างอื่น และมีความต้องการเล่นเกมที่สามารถควบคุมได้ยาก โดยเฉพาะเมื่อมีสิ่งเร้าที่สัมพันธ์กับการเล่นเกม คือ ความเครียด และสภาพแวดล้อมที่สัมพันธ์กับการเล่นเกม เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ ร้านเกมหรือสถานที่ที่เคยเล่นเกม และเพื่อน เป็นต้น นอกจากนี้การกลับไปเล่นเกมคอมพิวเตอร์หลังจากเลิกเล่นเกมไปนานแล้วก็สามารถกระตุ้นให้กลับมีความต้องการเล่นเกมมากขึ้นได้เช่นเดียวกัน
ปัจจัยด้านจิตสังคม
เกมคอมพิวเตอร์มีคุณสมบัติที่สามารถตอบสนองความต้องการทางจิตใจของเด็กและวัยรุ่น ได้แก่ ความสนุกสนาน ความรู้สึกประสบความสำเร็จ และการระบายแรงขับความก้าวร้าว เป็นต้น การเล่นเกมจะมีความยากมากขึ้นตามลำดับจึงทำให้เกิดความรู้สึกท้าทาย แต่ผู้เล่นทุกคนมีโอกาสชนะหรือประสบความสำเร็จมากขึ้นได้จากการเล่นซ้ำๆ และจะได้รับรางวัล เช่น คะแนน การได้เล่นในระดับสูงขึ้น เป็นต้น เป็นแรงเสริมทางบวกจากการเล่นชนะทันที จึงเกิดความรู้สึกพึงพอใจที่ตนเองสามารถเอาชนะหรือประสบความสำเร็จได้ เด็กและวัยรุ่นที่มีความนับถือตนเอง (self-esteem) ต่ำเนื่องจากไม่ค่อยได้รับความสำเร็จจากกิจกรรมอื่นๆ จึงมักสนุกสนานและพึงพอใจกับความสำเร็จจากการเล่นเกมจนไม่สามารถควบคุมได้ โดยเฉพาะเด็กและวัยรุ่นที่ขาดการฝึกวินัยอย่างเหมาะสมมาก่อน เกมคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ที่ได้รับความนิยมมากในปัจจุบัน คือ Massively-Multiplayer Role-Playing Online Game (MMRPOG) ยังสามารถตอบสนองความต้องการทางจิตใจด้านสังคม เช่น ความรู้สึกมีกลุ่มเพื่อน การยอมรับ เป็นต้น เด็กและวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์มักควบคุมเวลาในการเล่นได้ยาก เนื่องจากความสนุกสนาน ความต่อเนื่องของเกม การมีเพื่อนเข้ามาเล่นจำนวนมากทำให้มีตัวละครในเกมหลายบทบาท รวมทั้งถ้าเพื่อนในกลุ่มยังไม่เลิกเล่นก็จะต้องเล่นต่อเพื่อช่วยเหลือเพื่อนในกลุ่ม พบว่าเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมมักมีผลการเรียนไม่ดี ขาดความนับถือตนเอง มีปัญหาพฤติกรรมอย่างอื่น เครียด และมีอารมณ์ซึมเศร้า เด็กและวัยรุ่นจำนวนมากเล่นเกมเพื่อหลีกหนีการเผชิญความเครียดในด้านต่างๆ
ครอบครัว
ครอบครัวของเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์มักเป็นครอบครัวที่ขาดการฝึกวินัยให้ลูกอย่างเหมาะสมมาตั้งแต่วัยเด็ก อาจเกิดเนื่องจากขาดทักษะในการฝึกวินัย ไม่มีเวลา หรือไม่ได้ให้ความสำคัญเพียงพอ มักเป็นครอบครัวที่พ่อแม่ไม่สามารถติดตามพฤติกรรมของลูกได้อย่างเหมาะสม บางครอบครัวพ่อแม่มีความใกล้ชิดและความผูกพันทางอารมณ์กับลูกน้อย บางครอบครัวเด็กและวัยรุ่นอาจมีความเครียดจากความคาดหวังของพ่อแม่ ปัญหาความขัดแย้ง หรือปัญหาการสื่อสารในครอบครัว จึงหาทางออกด้วยการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ปัญหาในครอบครัวเหล่านี้ส่วนหนึ่งมีสาเหตุจากปัญหาสุขภาพจิตหรือโรคทางจิตเวชของพ่อแม่ อีกประการหนึ่งคือพ่อแม่ไม่ได้เป็นแบบอย่างและสนับสนุนให้ลูกทำกิจกรรมที่สร้างเสริมสุขภาพเพียงพอ โดยเฉพาะการเล่นกีฬา การทำกิจกรรมที่มีการเคลื่อนไหวมาก หรือกิจกรรมสร้างสรรค์อย่างอื่น แต่การเลี้ยงดูทำให้ลูกเคยชินกับกิจกรรมที่มีการเคลื่อนไหวน้อย เช่น การดูโทรทัศน์ เป็นต้น นอกจากนี้พ่อแม่ยังมีความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ผลดีผลเสียของการใช้คอมพิวเตอร์ และการใช้คอมพิวเตอร์อย่างเหมาะสมน้อย และไม่ค่อยทราบว่าลูกใช้คอมพิวเตอร์เพื่อวัตถุประสงค์อะไรบ้าง
สังคม
กลุ่มเพื่อนและสังคมมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของเด็กและวัยรุ่นมาก เด็กและวัยรุ่นจำนวนมากมีเครื่องเล่นวิดีโอเกมหรือเครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมที่บ้าน จึงเป็นแรงผลักดันให้เด็กและวัยรุ่นอีกส่วนหนึ่งเกิดความต้องการเล่นเกมตามไปด้วย และในปัจจุบันสังคมมีค่านิยมสนับสนุนให้เด็กและวัยรุ่นใช้คอมพิวเตอร์ โดยยังไม่ได้ตระหนักถึงผลดีผลเสียของเทคโนโลยีเพียงพอ และยังไม่ได้เตรียมเด็กและวัยรุ่นให้พร้อมสำหรับการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมเสียก่อน รวมทั้งอุปกรณ์ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และเครื่องเล่นวิดีโอเกมเป็นสินค้าที่หาซื้อได้ง่ายในราคาไม่แพง จึงทำให้เด็กและวัยรุ่นมีโอกาสเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้น นอกจากนี้ยังมีร้านเกมอยู่ทั่วไปในชุมชนและบริเวณใกล้โรงเรียน จากการสำรวจของสำนักวิจัยเอแบคโพลล์พบว่า ร้อยละ 88.3 ของเด็กและเยาวชนตอบว่ามีร้านเกมในบริเวณใกล้บ้าน ร้อยละ 22.0 ตอบว่ามีร้านเกมในบริเวณใกล้บ้านมากกว่า 5 ร้าน และใช้เวลาเดินจากบ้านไปร้านเกมเฉลี่ย 10 นาทีเท่า
ปัญหาหรือโรคทางจิตเวชที่มักพบร่วมด้วย
เด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์มักมีปัญหาด้านอารมณ์และพฤติกรรมอย่างอื่นร่วมด้วย เช่น อารมณ์ซึมเศร้า พฤติกรรมดื้อ ต่อต้าน ก้าวร้าว หนีเรียน หนีออกจากบ้าน เป็นต้น มีรายงานว่าเด็กและวัยรุ่นที่เป็น attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) มีโอกาสติดเกมคอมพิวเตอร์สูงกว่าเด็กและวัยรุ่นทั่วไป โรคทางจิตเวชที่มักพบร่วมด้วย ได้แก่ oppositional defiant disorder, conduct disorder, และโรคซึมเศร้า เป็นต้น
ปัญหาทางจิตใจที่เกิดขึ้นนี้ อาจทำให้เด็กและวัยรุ่นไปมีพฤติกรรมเล่นเกม เพื่อช่วยให้เกิดความเพลิดเพลิน เบนความสนใจจากปัญหาทางอารมณ์ แต่เมื่อหยุดเล่นเกม อาการดังกล่าวยังรบกวนอยู่ จึงทำให้กลับไปเล่นอีก จนใช้เวลาส่วนใหญ่ไปในการเล่นเกมจนติดไม่สามารถหยุดเล่นด้วยตัวเองได้ เมื่อพ่อแม่พยายามหยุดมักกลายเป็นความขัดแย้งจนถึงปัญหาอารมณ์ต่อกันอย่างรุนแรง เด็กบางคนใช้การเล่นเกมเป็นทางหลบเลี่ยงปัญหาทางจิตใจ เมื่อใช้วิธีนี้นานๆกลายเป็นบุคลิกภาพแบบหลบเลี่ยง(avoidant personality)
แนวคิดและทฤษฎีทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับความก้าวร้าว
ปัญหาที่เป็นสาเหตุให้มนุษย์เรามีพฤติกรรมก้าวร้าวได้มีการนำเสนอทฤษฎีต่างๆ 
เพื่ออธิบายเกี่ยวกับพฤติกรรมก้าวร้าว ดังนี้
1.              ทฤษฎีสัญชาติญาณกับความก้าวร้าว ทฤษฎีสัญชาติญาณที่มีความสำคัญและมอิทธิพลมากได้แก่
แนวคิดทฤษฎีจิตวิเคราะห์ของ Freud ในทฤษฎสัญชาติญาณก้าวร้าวของ Freud (Freud’s Theory of Aggressive Instinct) Sigmund Freud (1950) มีแนวคิดว่า ความก้าวร้าวเป็นแรงขับเบื้องต้นชนิดหนึ่งซึ่งแสดงถึงสัญชาติญาณแห่งการทำลายสำหรับ ฟรอยด์ประกอบไปด้วยความขัดแย้ง 2  ชนิด คือ พลังในทางสรัางสรรค์หรือสัญชาติญาณเกี่ยวกับการดำรงชีวิต และพลังแห่งการทำลายหรือสัญชาติญาณเกี่ยวกับการทำลาย 
2.  ทฤษฎีการเรียนรู้สังคมกับความก้าวร้าว นักทฤษฎีจิตวิทยาทางสังคมส่วนมาก
เชื่อกันว่า ความก้าวร้าวของมนุษย์เกิดจากการเรียนรู้เช่นเดียวกับพฤติกรรมอื่น มนุษย์เรียนรู้โดยการ
เลียนแบบ สังเกต และจดจำจากแม่แบบ โดยเฉพาะการเรียนรู้จากแม่แบบนั้น ทางกลุ่มที่เชื่อเรื่อง
เรียนรู้นั้นเห็นว่าความสำคัญมากกว่าการเรียนรู้ด้วยวิธีอื่นใด นักจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เชื่อเรื่องความ
ก้าวร้าวเกิดจากการเรียนรู้จากแม่แบบคือ การที่เด็กเห็นตัวอย่างความก้าวร้าว ทำให้เด็กเพิ่มพฤติกรรมก้าวร้าวได้โดยการเลียนแบบ ซึ่งเขาเรียกวา imitative aggression การค้นพบของนักวิชาการก็ได้ยืนยันว่า สังคมที่ดีจะต้องมีต้นแบบที่ดีและมีคุณธรรม และ ถ้าต้องการให้คนในสังคมก้าวร้าวต่อกันน้อยลง บุคคลที่เป็นผู้นำทุกๆ สถาบันจะต้องเป็นแบบอย่างที่ดีเพื่อให้ชนรุ่นหลังเลียนแบบ
3.  ทฤษฎีการเสริมแรงกับความก้าวร้าว ผลการวิจัยหลายเรื่องชี้ให้เห็นบทบาทสำคัญ
ของกระบวนการเรียนรู้ด้วยการเสริมแรงที่ว่า พฤติกรรมของบุคคลเป็นผลของการเรียนรู้จาก
สิ่งแวดล้อม ซึ่งมีทั้งการเรียนรู้จากประสบการณ์โดยตรงที่บุคคลทำพฤติกรรมนั้นแล้วรับรางวัล
หรือถูกลงโทษและเรียนรู้จากพฤติกรรมของผู้อื่น แบนดร้า อธิบายว่า การได้รับรางวัลและการถูก
ลงโทษ ยังพฤตกรรมก้าวร้าวนั้นได้รับแรงเสริมมากเท่าไรก็มีแนวโน้มที่จะเกิดพฤติกรรมนั้นขึ้นอีก   
เช่น การเล่นเกมออนไลน์มักจะมีการให้คะแนนเป็นตัวเสริมถ้าเด็กเล่นเกมมากขึ้นเท่าไร คะแนน
ก็จะเพิ่มขึ้นตามเท่านั้น
จากทฤษฎีแนวคิดและทฤษฎีทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับความก้าวร้าวได้แก่
ทฤษฎสัญชาติญาณกับความก้าวร้าว 
ทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคมกับความก้าวร้าว และทฤษฎีการเสริมแรง กับความก้าวร้าว ได้แสดงให้เห็นว่า ผู้เล่นเกมออนไลน์จะเรียนรู้และแสดงพฤติกรรมก้าวร้าวจากสื่อ
ต้นแบบ เช่น จากเนื้อหา และตัวละครในเกมออนไลน์ และเมื่อผู้เล่นได้รับรางวัลจากการเล่นเกม
ทั้งคะแนนหรือของสะสมภายในเกมเป็นของรางวัล ซึ่งสิ่งเหล่านี้จะเป็นแรงเสริมในการผลักดันให
เด็กเล่นเกมออนไลน์มากยิ่งขึ้น ซึ่งมีความสอดคล้องกับงานวิจัยน โดยผู้วิจัยมีความคิดเห็นว่าการ
เล่นเกมออนไลน์ที่มีความรุนแรงนั้นมีความสัมพันธ์ต่อพฤติกรรมก้าวร้าวของผู้เล่น
ทฤษฎีพฤติกรรมของวัยรุ่น
การพิจารณาถึงพฤติกรรมวัยรุ่นนั้น ต้องทำความเข้าใจถึงประเด็นสำคัญเกี่ยวกับพฤติกรรม คือ ความหมายของพฤติกรรมตามหลักพฤติกรรม หลักพฤติกรรมเป็นหลักการจากทฤษฎีการเรียนรู้
เงื่อนไขการกระทำซึ่งประกอบไปด้วย ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมกับสิ่งแวดล้อมที่มีอิทธิพล
กับพฤติกรรมนั้นๆ หรืออาจกล่าวได้ว่า เป็นความสัมพันธ์ระหว่างสภาพแวดล้อมที่มีสิ่งเร้าให้เกิด
พฤติกรรมกับผลของการกระทำที่เกิดหลังจากที่วัยรุ่นแสดงพฤติกรรมดังกล่าว
ผลกระทบของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์
ความก้าวร้าวรุนแรง
จากกรณี Eric Harris และ Dylan Klebold นักเรียนมัธยมศึกษาโรงเรียน Columbine High School ใช้อาวุธปืนยิงครูและนักเรียนในโรงเรียนเสียชีวิต 13 ศพ บาดเจ็บ 23 คน ก่อนจะฆ่าตัวตายตาม พบว่านักเรียนที่กระทำความผิดมีประวัติเล่นเกม Doom ที่มีความรุนแรงอย่างหมกมุ่น และก่อเหตุรุนแรงโดยมีสถานการณ์เหมือนกับสถานการณ์ที่เขาสร้างขึ้นในเกม และยังมีอีกหลายกรณีที่นักเรียนใช้อาวุธทำร้ายครูและนักเรียนในโรงเรียนทั้งในประเทศไทยและอีกหลายประเทศ พบว่าเด็กและวัยรุ่นที่กระทำความผิดมักเป็นผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงอย่างหมกมุ่นและกระทำความผิดในลักษณะเดียวกับเกมที่เล่นเช่นเดียวกัน องค์ความรู้เกี่ยวกับอิทธิพลของสื่อต่อพฤติกรรมของเด็กและวัยรุ่นยืนยันชัดเจนแล้วว่าสื่อ เช่น โทรทัศน์ ภาพยนตร์ มิวสิควิดีโอ เป็นต้น ที่มีความรุนแรงทำให้เด็กและวัยรุ่นมีความคิด อารมณ์ และพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรง การเล่นเกมคอมพิวเตอร์น่าจะกระตุ้นให้เกิดความก้าวร้าวรุนแรงมากกว่า เนื่องจากผู้เล่นเกมมีบทบาทเป็นผู้กระทำความรุนแรงด้วยตนเองและได้รับรางวัลเป็นแรงเสริมจากการกระทำนั้นด้วย ในขณะที่สื่ออื่นนั้นผู้รับสื่อเป็นเพียงผู้รับรู้การกระทำของผู้อื่นเท่านั้น นอกจากนี้เกมรุ่นใหม่ยังมีการพัฒนาให้ภาพและการเคลื่อนไหวเหมือนจริงมาก ผู้เล่นสามารถกำหนดให้ตัวละครในเกมมีบุคลิกเหมือนตนเองหรือตามความต้องการได้ด้วย และเกมในอนาคตจะมีความสมจริงมากขึ้นอีก เช่น เกมที่มีระบบ EyeToy สามารถช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเข้าไปมีส่วนร่วมในเกมมากขึ้นโดยการนำภาพของตนเองไปใส่เป็นตัวละครในเกมได้ และยังมีอุปกรณ์รับสัญญาณจากท่าทางและการเคลื่อนไหวในการต่อสู้ของผู้เล่นด้วย เกมที่มีระบบ Xavix ผู้เล่นเกมเบสบอลสามารถใช้ไม้เบสบอลที่มีอุปกรณ์รับสัญญาณจากท่าทางและการเคลื่อนไหวตีลูกเบสบอลได้เหมือนการเล่นจริงทั้งความแรงและทิศทาง เป็นต้น14 ในทางการทหาร ยังมีการนำเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงมาใช้ฝึกทหารให้เคยชินกับความรุนแรงก่อนออกปฏิบัติการในสนามรบ ทั้งในสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักร และพบว่าร้อยละ 75-90 ของเกมที่เด็กและวัยรุ่นนิยมเป็นเกมที่มีความรุนแรง แต่พ่อแม่ส่วนใหญ่ไม่รู้เรื่องเกี่ยวกับเกมที่เด็กและวัยรุ่นนิยมเล่น เช่น ร้อยละ 80 ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษารู้จักเกม Duke Nukem เป็นอย่างดี แต่ร้อยละ 5 ของพ่อแม่เคยได้ยินชื่อเกม เป็นต้น ด้วยเหตุผลดังกล่าวจึงมีการศึกษาผลกระทบของการเล่นเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงของเด็กและวัยรุ่นมากที่สุดในปัจจุบัน แม้ว่ายังมีการศึกษาอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ต่อเด็กและวัยรุ่นน้อยเมื่อเทียบกับอิทธิพลของสื่ออื่นๆ แต่องค์ความรู้ที่มีอยู่ในปัจจุบันยืนยันได้ว่า การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงทำให้เด็กและวัยรุ่นมีอารมณ์ ความคิด และพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงอย่างชัดเจนทั้งในระยะสั้นและระยะยาว และยังพบว่าการเล่นเกมที่มีความรุนแรงทำให้เด็กและวัยรุ่นมีความเห็นอกเห็นใจผู้อื่นและพฤติกรรมช่วยเหลือผู้อื่นลดลง แต่ผลกระทบดังกล่าวยังขึ้นอยู่กับปัจจัยอีกหลายประการ เช่น อายุ เพศ เชาว์ปัญญา บุคลิกภาพ สถานะทางเศรษฐกิจและสังคม และครอบครัวเป็นต้น การทบทวนการศึกษาเกี่ยวกับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าว บางรายงานสรุปว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงทำให้เด็กเล็กและเด็กวัยเรียนมีพฤติกรรมก้าวร้าวมากที่สุด โดยอธิบายว่าเด็กวัยนี้ยังไม่สามารถแยกแยะสถานการณ์จริงและจินตนาการหรือสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมได้ดีนัก บางรายงานสรุปว่าทำให้วัยรุ่นมีพฤติกรรมก้าวร้าวมากที่สุด โดยเฉพาะวัยรุ่นตอนต้น เนื่องจากพัฒนาการทางจิตสังคม การเปลี่ยนแปลงของระบบต่อมไร้ท่อ และการพัฒนาของสมองในระยะวัยรุ่นตอนต้น ทำให้วัยรุ่นมีโอกาสเกิดพฤติกรรมก้าวร้าวได้ง่ายอยู่แล้ว ส่วนปัจจัยด้านเพศนั้นพบว่าเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงทำให้เด็กและวัยรุ่นเพศชายมีความก้าวร้าวได้มากกว่าเพศหญิง
Funk อธิบายว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงทำให้เกิดความเคยชินต่อความรุนแรงและมีเจตคติสนับสนุนความรุนแรง28 Anderson และคณะ อธิบายกลไกการเกิดพฤติกรรมก้าวร้าวจากการเล่นเกมที่มีความรุนแรงทั้งในะยะสั้นและระยะยาวโดยใช้ General Aggression Model ดังนี้
ระยะสั้น ตาม General Aggression Model พฤติกรรมก้าวร้าวเกิดจากปัจจัยส่วนบุคคลหรือโดยรวมแล้วก็คือบุคลิกภาพของบุคคลนั้นที่ตอบสนองต่อสถานการณ์ที่กระตุ้นความก้าวร้าว ทำให้เกิดอารมณ์และความคิดที่ก้าวร้าวรวมทั้งภาวะตื่นตัว การตอบสนองทั้ง 3 ด้านนี้ยังมีผลต่อกันและกันด้วย (รูปภาพที่ 1) และแสดงพฤติกรรมก้าวร้าวออกมาในที่สุด พฤติกรรมก้าวร้าวจะถูกตอบสนองจากผู้อื่นและจะมีผลกระทบย้อนกลับไปยังบุคคลนั้นและสถานการณ์ที่เกิดขึ้นด้วย จากการศึกษาพบว่าการเล่นเกมที่มีความรุนแรงเป็นสถานการณ์ที่ทำให้เกิดอารมณ์และความคิดที่ก้าวร้าวรวมทั้งภาวะตื่นตัว จึงกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าวได้ง่าย
ระยะยาว การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงเป็นเวลานานทำให้เกิดแนวคิดที่สนับสนุนความก้าวร้าว 4 ด้าน (รูปภาพที่ 2) ทำให้บุคคลนั้นรับรู้ แปลความหมาย ตัดสินใจและตอบสนองต่อสถานการณ์ต่างๆไปในทางก้าวร้าวรุนแรง และยังทำให้เคยชินกับความรุนแรงด้วย สุดท้ายก็จะพัฒนาเป็นบุคลิกภาพที่ก้าวร้าวรุนแรง อันเป็นสาเหตุให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าวได้ง่ายตามรูปภาพที่ 1 นอกจากนี้บุคคลที่มีบุคลิกภาพก้าวร้าวรุนแรงมักมีพฤติกรรมที่ทำให้ตนเองเข้าไปสู่สถานการณ์ที่กระตุ้นความก้าวร้าวได้ง่ายอีกด้วย
ผลกระทบต่อพัฒนาการ
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่กระทำคนเดียว จึงมีความกังวลว่าอาจมีผลต่อพัฒนาการด้านสังคมของเด็กและวัยรุ่น แม้ว่าเด็กและวัยรุ่นจะมีสังคมแบบออนไลน์จากการเกมออนไลน์แบบ Massively-Multiplayer Online Game (MMOG) แต่ปฏิสัมพันธ์ในสังคมออนไลน์แตกต่างจากในสังคมจริงมาก ในปัจจุบันยังมีการศึกษาผลกระทบทางด้านสังคมน้อย การศึกษาระยะแรกสรุปว่าการเล่นเกมไม่มีผลกระทบต่อความสัมพันธ์ทางสังคม บางรายงานพบว่าเด็กที่เล่นเกมมีสังคมกับเพื่อนนอกโรงเรียนมากกว่า แต่เป็นการศึกษาผลของการเล่นเกมในยุคต้นๆและไม่ได้ศึกษาในเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมหรือเล่นเกมมากเท่าในปัจจุบัน การศึกษาในระยะหลังพบว่าวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์มากมีสุขภาวะทางจิตใจและสังคมลดลง เช่น รู้สึกว้าเหว่ ซึมเศร้าและขาดความสัมพันธ์ที่มั่นคงกับผู้อื่น เป็นต้น และมีความสัมพันธ์ในครอบครัวและสังคมลดลง สำหรับพัฒนาการด้านความคิด การเล่นเกมคอมพิวเตอร์อาศัยความสามารถด้านมิติสัมพันธ์จึงช่วยให้ทักษะด้านมิติสัมพันธ์ดีขึ้น แต่ต้องเป็นเกมที่อาศัยทักษะด้านมิติสัมพันธ์ในระดับที่เพียงพอด้วย มีสมมุติฐานว่าคอมพิวเตอร์ทำให้กระบวนการคิดของมนุษย์เปลี่ยนจากอาศัยภาษาเป็นพื้นฐานเป็นอาศัยการมองเห็น และความก้าวกน้าทางเทคโนโลยีอาจสัมพันธ์กับผลการศึกษาที่พบว่าเด็กและวัยรุ่นมีระดับเชาว์ปัญญาในด้าน performance IQ สูงขึ้นในทศวรรษที่ผ่านมา พบว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ทำให้มีสมาธิในด้าน divided visual attention ดีขึ้น แต่ไม่สามารถกล่าวได้ว่าการเล่นเกมทำให้เด็กและวัยรุ่นมีสมาธิรวมทั้งความสำเร็จในด้านการเรียนและการทำงานดีขึ้น17 และเนื่องจากการดูโทรทัศน์มากตั้งแต่วัยเด็กทำให้มีสมาธิแย่ลงการเล่นเกมจึงมีโอกาสทำให้สมาธิแย่ลงเช่นเดียวกัน พบว่าเด็กและวัยรุ่นที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ประจำ โดยเฉพาะเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกม มีผลการเรียนต่ำกว่าเด็กและวัยรุ่นที่ไม่เล่นเกม และต่ำกว่าผลการเรียนที่ผ่านมาของตนเองด้วย

ผลกระทบต่อสุขภาพกาย
เด็ก และวัยรุ่นที่เล่นเกมส์เกมคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานอาจมีอาการทางกายที่ไม่ทราบสาเหตุ เช่น ปวดศีรษะ ปวดหลัง ปวดข้อ ปวดท้อง เจ็บหน้าอก อ่อนเพลีย เป็นต้น อาการเหล่านี้จะหายไปได้หลังจากหยุดเล่นเกม การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ทำให้หัวใจเต้นเร็วขึ้นและความดันโลหิตสูงขึ้น Markovitz และคณะ พบว่าการตอบสนองทางหัวใจและหลอดเลือดต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์สามารถทำนายการเปลี่ยนแปลงความดันโลหิตและการเป็นโรคความดันโลหิตสูงในวัยหนุ่มในอีก 5 ปีต่อมา38 มีรายงานว่าเด็กที่นั่งเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานเกิด venous thromboembolism หรือเรียกว่า “eThrombosis” และมีรายงานผู้ป่วยที่เล่นเกมติดต่อกัน 80 ชั่วโมงเสียชีวิตจาก pulmonary thromboembolism ด้วย14 การเล่นคอมพิวเตอร์ยังสัมพันธ์กับการเป็นโรคอ้วนในเด็กและวัยรุ่นที่เพิ่มมากขึ้นในปัจจุบัน39 นอกจากนี้ยังมีรายงานว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์อาจกระตุ้นให้เกิดอาการลมชักได้ และบางคนอาการลมชักหายไปหลังจากเลิกเล่นเกมโดยไม่ได้กินยากันชัก40 แต่จากการศึกษาในระยะหลังสรุปได้ว่า ผู้ป่วยโรคลมชักชนิดไวต่อแสงเท่านั้นที่ถูกกระตุ้นให้เกิดอาการลมชักจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้
การป้องกัน
-                   พ่อแม่สามารถป้องกันการติดเกมได้ โดยเริ่มต้นตั้งแต่ยังไม่เกิดปัญหา การป้องกันมิได้ห้ามเด็กเล่นเกม แต่ให้เด็กเรียนรู้การเล่นเกมอย่างถูกต้อง มีกติกา มีการตกลงกันก่อน และพ่อแม่จะเอาจริงตามที่ตกลงกัน ดังนี้
-                   พ่อแม่ควรมีความรู้เรื่องเกม แยกแยะประเภทของเกม เลือกใช้เกมที่เป็นประโยชน์แก่ลูกได้ ควรพูดคุยและให้ความรู้สอดแทรกให้ลูกเข้าใจและยอมรับได้ว่าการเล่นเกมที่ดีควรเลือกเกมอะไร เกมใดที่ไม่ส่งเสริมให้เล่น เนื่องจากเหตุผลใด
-                   จัดระบบการเล่นเกมตั้งแต่ต้น ให้ลูกฝึกที่จะเล่นเกมที่กำหนดได้ตามเวลาที่ตกลงกันควรตกลงกันได้ก่อนที่จะมีเกมในบ้าน ไม่ควรกำหนดตามหลังปัญหาที่เกิดขึ้นแล้ว เพราะจะยากที่จะเปลี่ยนพฤติกรรมการเล่นเกมในภายหลัง การกำหนดเวลาควรให้ชัดเจน เช่น เวลา 18.30-19.30 น. ไม่ควรบอกลอยๆว่าให้เล่นน้อยๆ ควรจัดเวลากับเด็กให้สอดคล้องกับตารางเวลากิจกรรมต่างๆ
-                   การเล่นเกมต้องควบคุมได้ อยู่ในสายตาพ่อแม่ ในเวลาที่กำหนด ไม่ให้เสียหน้าที่อื่นๆ เช่น การทำการบ้าน หน้าที่ความรับผิดชอบอื่นๆที่มีอยู่แล้ว ควรกำหนดให้เล่นเกมได้หลังจากทำงานในหน้าที่เสร็จเรียบร้อย มีการปิดกั้นการเข้าถึงเกมที่อันตรายพ่อแม่คอยกำกับให้เป็นไปตามที่ตกลงกันไว้อย่างจริงจัง ผลสำเร็จจะเกิดเมื่อเด็กเริ่มปรับตัวเองให้อยู่ในกรอบกติกา แต่ในช่วงแรกๆอาจเผลอหรือขาดการยับยั้งใจบ้าง พ่อแม่อย่ายอมให้ละเมิดหรือปล่อยให้เล่นเองโดยไม่มีการควบคุม
-                   เมื่อมีการละเมิด ให้กลับมาทบทวนอย่างจริงจังว่าเกิดปัญหาอุปสรรคใดที่ทำให้ไม่ทำตามนั้น กำหนดมาตรการควบคุมเพิ่มเติม เช่น ให้เด็กเตือนตัวเองก่อน ถ้าไม่ได้พ่อแม่อาจเตือน 1 ครั้งล่วงหน้า 5-10 นาที ถ้าไม่เลิกตามเวลา พ่อจะปิดเครื่อง ไม่มีการต่อรอง ไม่ต้องอธิบายมากมายหรือบ่นว่าหรือพูดเตือนซ้ำๆหลายครั้ง ไม่สนใจปฏิกิริยาเด็กที่อาจบ่น โวยวาย ถ้ายังทำไม่ได้อาจเพิ่มมาตรการแรงขึ้น เช่น ห้ามเปิดเกม 1-3 วัน หรือนานกว่านั้น
-                   การป้องกันที่ควรทำล่วงหน้าก่อนคือการฝึกให้เด็กมีการควบคุมตนเอง ไม่ตามใจเด็กไม่ปล่อยเด็ก มีการจัดตารางเวลามาตั้งแต่เล็ก ควรฝึกตั้งแต่เด็กอายุ 2 ปีขึ้นไป เด็กจะคุ้นเคยกับการอยู่ในกรอบกติกา เมื่อจะฝึกให้มีกติกาเรื่องเกมจะทำได้ง่าย ความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่ลูกที่ดีก็ช่วยให้เด็กเชื่อฟังพ่อแม่ได้ง่ายด้วย
แนวทางการแก้ไขปัญหาวัยรุ่นติดเกม อาศัยพื้นฐานจากหลักการปรับพฤติกรรมประกอบด้วย
การสร้างความสัมพันธ์กับวัยรุ่นและครอบครัว
การให้คำปรึกษาวัยรุ่นต้องอาศัยพื้นฐานจากการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับวัยรุ่น ผู้ให้คำปรึกษาต้องเข้าใจพัฒนาการและความต้องการทางจิตใจของวัยรุ่น รับฟังเรื่องราวด้วยการเป็นผู้ฟังที่ดี เข้าใจความรู้สึกของวัยรุ่น หลีกเลี่ยงการตัดสินถูกผิดโดยใช้ประสบการณ์ของตนเอง ควรกระตุ้นให้วัยรุ่นแสดงความรู้สึกและความคิดเห็นเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นเกมต่อตนเองและครอบครัว และหลีกเลี่ยงการพูดในเชิงตำหนิหรืออบรมสั่งสอนตั้งแต่ระยะแรก ควรให้การประคับประคองทางจิตใจแก่พ่อแม่ด้วยเพราะพ่อแม่มักมีความตึงเครียดและรู้สึกสิ้นหวังในการแก้ไขพฤติกรรมของลูก และสนับสนุนให้พ่อแม่สร้างบรรยากาศความสัมพันธ์ที่ดีในครอบครัวก่อนการแก้ไขพฤติกรรมต่างๆ สร้างบรรยากาศการพูดคุยให้ผ่อนคลาย การพูดคุยถึงปัญหาให้พูดเฉพาะเรื่องที่เกิดในปัจจุบันเท่านั้น และหลีกเลี่ยงการใช้อารมณ์และความรุนแรง รวมทั้งการให้คำแนะนำตามความเหมาะสมหากครอบครัวมีปัญหาที่ทำให้วัยรุ่นเกิดความตึงเครียด เช่น ความคาดหวังมากเกินไป ปัญหาความขัดแย้งและการสื่อสารในครอบครัว เป็นต้น
การให้ความรู้และสร้างแรงจูงใจ
หลังจากให้วัยรุ่นพูดถึงผลกระทบของการเล่นเกมต่อตนเองและครอบครัวแล้ว ควรให้ความรู้เกี่ยวกับผลกระทบที่วัยรุ่นยังไม่ทราบเพิ่มเติม จูงใจให้วัยรุ่นมองเห็นข้อดีหรือความ
สามารถของตนเองในการทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์หรือสร้างเสริมสุขภาพ และผลที่จะเกิดขึ้นกับตนเองและครอบครัว และจูงใจให้วัยรุ่นรู้สึกว่าเขาเป็นผู้กำหนดและเลือกทำกิจกรรมที่เป็นประโยชน์กับตัวเองด้วยตนเอง นอกจากนี้ควรให้ความรู้เรื่องการใช้คอมพิวเตอร์อย่างเหมาะสมแก่วัยรุ่นและครอบครัว ที่ดัดแปลงมาจากคำแนะนำเกี่ยวกับสื่อของ American Academy of Pediatrics คือ เด็กและวัยรุ่นใช้เวลากับการรับสื่อรวมทั้งเกมคอมพิวเตอร์ไม่เกิน 1-2 ชั่วโมงต่อวัน พ่อแม่ควรมีส่วนร่วมในการเลือกเกมที่ลูกต้องการเล่น และกระตุ้นให้ลูกพูดคุยถึงผลกระทบจากการเล่นเกมในด้านต่างๆ ทั้งนี้พ่อแม่ควรทราบข้อมูลเกี่ยวกับการจัดระดับ (rating) ของเกมที่ลูกต้องการเล่น และเป็นตัวอย่างที่ดีในการบริโภคสื่อและเทคโนโลยีต่างๆด้วย
การตั้งเป้าหมายร่วมกัน
การกำหนดให้เด็กทำตามพ่อแม่มักยากขึ้นเมื่อเด็กเข้าสู่วัยรุ่น พ่อแม่ควรมีวิธีการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมโดยให้เด็กมีส่วนร่วม เริ่มจากการทำความตกลงกันใหม่ในเรื่องเวลาการเล่นเกม ช่วยกันกำหนดเวลา ไม่ให้มากเหมือนเดิม ในช่วงแรกอาจมีการประนีประนอมลดเวลาลงก่อน แล้วค่อยๆลดลงให้มากขึ้นจนถึงจุดที่เหมาะสม จัดเวลาที่ไม่ได้เล่นเกมเป็นกิจกรรมอื่นที่สนุกสนานและเบี่ยงเบนความสนใจเด็กได้เช่นกัน เช่น กีฬา กิจกรรมครอบครัว งานอดิเรกเป็นต้น
การฝึกวินัย
แนะนำให้พ่อแม่ฝึกวินัยลูกอย่างเหมาะสม ด้วยการตั้งกฎเกณฑ์ที่วัยรุ่นมีส่วนร่วมกำหนดและยอมรับด้วยเหตุผลอย่างชัดเจน พ่อแม่ต้องสามารถติดตามพฤติกรรมให้เป็นไปตามข้อตกลง ให้รางวัล เช่น คำชมเชย ของขวัญ สิทธิพิเศษ เป็นต้น เมื่อลูกสามารถทำตามข้อตกลงได้ และมีการลงโทษตามข้อตกลงหากลูกไม่สามารถทำตามข้อตกลงอย่างจริงจัง นอกจากนี้พ่อแม่ควรเป็นแบบอย่าง สนับสนุน และจูงใจให้วัยรุ่นทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์หรือกิจกรรมสร้างเสริมสุขภาพ เช่น กีฬา ดนตรี ศิลปะ เป็นต้น และสนับสนุนให้ลูกทำกิจกรรมที่ช่วยให้ค้นพบความสามารถของตนเองและพัฒนาความนับถือตนเอง
การรักษาปัญหาหรือโรคทางจิตเวช
วัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์อาจมีปัญหาหรือโรคทางจิตเวชที่ต้องการการรักษาแบบเจาะจง เช่น ADHD และโรคซึมเศร้า เป็นต้น และพ่อแม่ก็อาจมีปัญหาหรือโรคทางจิตเวชที่
ต้องการการรักษาที่เจาะจงด้วยเช่นกัน

การส่งต่อ
หากให้คำปรึกษาเบื้องต้นแล้วยังไม่สามารถแก้ไขปัญหาวัยรุ่นติดเกมได้ หรือมีปัญหาที่ซับซ้อน พิจารณาส่งปรึกษาจิตแพทย์เด็กละวัยรุ่น

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น