บทความเชิงวิชาการ
เรื่อง ปัญหาเด็กติดเกม
ปัญหาเด็กและวัยรุ่นติดเกมคอมพิวเตอร์เพิ่งเกิดขึ้นไม่นาน
จึงยังมีการศึกษาสาเหตุที่ทำให้เด็กและวัยรุ่นติดเกมคอมพิวเตอร์โดยตรงค่อนข้างน้อย
และความรู้ส่วนใหญ่อิงมาจากปัญหาพฤติกรรมอย่างอื่นและพฤติกรรมเสพติด คือ substance
dependence และ pathological gambling แต่ก็เริ่มมีการศึกษาสาเหตุโดยตรงมากขึ้น
โดยทั่วไปแล้วปัญหาพฤติกรรมเกี่ยวข้องกับปัจจัยทั้งด้านชีวภาพและจิตสังคมจึงขออธิบายไปตามลำดับ
ปัจจัยทางชีวภาพ
เนื่องจากเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์มีพฤติกรรมคล้ายผู้ป่วยติดสารเสพติด
จึงเริ่มมีการศึกษาผลของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ต่อการทำงานของสมองโดยอาศัยพื้นฐานจากความรู้ทางชีววิทยาระบบประสาทของผู้ป่วยติดสารเสพติดมากขึ้น
เพื่อให้เข้าใจพฤติกรรมของเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์ที่เกิดจากปัจจัยทางชีวภาพ
จึงควรเข้าใจพฤติกรรมของผู้ป่วยติดสารเสพติดที่เกิดจากฤทธิ์ของสารเสพติดเสียก่อน
พฤติกรรมของผู้ป่วยติดสารเสพติดมีลักษณะสำคัญ
คือ
ในระยะแรกผู้ป่วยเสพสารเสพติดเพราะต้องการฤทธิ์ของสารเสพติดที่ทำให้เกิดความสุขความเพลิดเพลินใจ
แต่ในระยะสุดท้ายผู้ป่วยจะเสพสารเสพติดเพราะมีอาการต้องการเสพ (craving)
และพฤติกรรมเสาะหาสารเสพติด (drug seeking) เมื่อมีสิ่งเร้าที่สัมพันธ์กับการเสพสารเสพติด
โดยไม่สามารถยับยั้งความต้องการดังกล่าวได้
แม้ทราบดีว่าจะต้องเผชิญกับผลร้ายที่ตามมา
อาการในระยะสุดท้ายนี้จะยังคงอยู่หลังจากเลิกเสพแล้วไปอีกนาน
การศึกษาทางชีววิทยาระบบประสาทของพฤติกรรมติดสารเสพติดพบว่าสารเสพติดทุกชนิดกระตุ้นการหลั่ง
dopamine ที่ nucleus accumbens ซึ่งทำให้เกิดความรู้สึกมีความสุขความเพลิดเพลินใจ
การหลั่ง dopamine ที่ nucleus accumbens นี้มีความสำคัญในการทำให้ติดสารเสพติดเฉพาะในระยะแรกเท่านั้น แต่การหลั่ง dopamine
ใน
brain reward circuit ที่มีปริมาณมากและเป็นเวลานานจากฤทธิ์ของเสพสารเสพติดทำให้สมองส่วนที่เกี่ยวข้องเกิดการเปลี่ยนแปลง (neuroplasticity) และการเปลี่ยนแปลงที่ glutamatergic projection จาก prefrontal cortex ไปยัง nucleus accumbens มีความสำคัญในการทำให้เกิดอาการในระยะสุดท้าย ผลที่เกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวคือผู้ป่วยจะมีการหลั่ง dopamine ที่ nucleus accumbens ลดลงและ prefrontal cortex จะมีการทำงานลดลงในภาวะที่ไม่มีสิ่งเร้าที่สัมพันธ์กับสารเสพติด ผู้ป่วยจึงขาดความสนใจต่อสิ่งเร้าที่ให้ความเพลิดเพลินใจตามธรรมชาติต่างๆ แต่เมื่อมีสิ่งเร้าที่สัมพันธ์กับสารเสพติด เช่น ความเครียดสภาพแวดล้อมที่สัมพันธ์กับการเสพสารเสพติด เป็นต้น สิ่งเร้าเหล่านี้จะกระตุ้นให้มีการหลั่ง dopamine ทั้งที่ nucleus accumbens, amygdala, และ prefrontal cortex มากผิดปกติ และจะไปกระตุ้นให้ glutamatergic projection จาก prefrontal cortex ไปยัง nucleus accumbens ทำงานมากตามไปด้วย ซึ่งทำให้ผู้ป่วยเกิดอาการต้องการเสพและพฤติกรรมเสาะหาสารเสพติดโดยไม่สามารถยับยั้งได้
brain reward circuit ที่มีปริมาณมากและเป็นเวลานานจากฤทธิ์ของเสพสารเสพติดทำให้สมองส่วนที่เกี่ยวข้องเกิดการเปลี่ยนแปลง (neuroplasticity) และการเปลี่ยนแปลงที่ glutamatergic projection จาก prefrontal cortex ไปยัง nucleus accumbens มีความสำคัญในการทำให้เกิดอาการในระยะสุดท้าย ผลที่เกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวคือผู้ป่วยจะมีการหลั่ง dopamine ที่ nucleus accumbens ลดลงและ prefrontal cortex จะมีการทำงานลดลงในภาวะที่ไม่มีสิ่งเร้าที่สัมพันธ์กับสารเสพติด ผู้ป่วยจึงขาดความสนใจต่อสิ่งเร้าที่ให้ความเพลิดเพลินใจตามธรรมชาติต่างๆ แต่เมื่อมีสิ่งเร้าที่สัมพันธ์กับสารเสพติด เช่น ความเครียดสภาพแวดล้อมที่สัมพันธ์กับการเสพสารเสพติด เป็นต้น สิ่งเร้าเหล่านี้จะกระตุ้นให้มีการหลั่ง dopamine ทั้งที่ nucleus accumbens, amygdala, และ prefrontal cortex มากผิดปกติ และจะไปกระตุ้นให้ glutamatergic projection จาก prefrontal cortex ไปยัง nucleus accumbens ทำงานมากตามไปด้วย ซึ่งทำให้ผู้ป่วยเกิดอาการต้องการเสพและพฤติกรรมเสาะหาสารเสพติดโดยไม่สามารถยับยั้งได้
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ทำให้มีการหลั่ง
dopamine
ที่ striatumรวมทั้ง nucleus accumbens
เพิ่มขึ้น27 และเริ่มมีหลายการศึกษาที่พบว่าเด็กและวัยรุ่นที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์มีการทำงาน
prefrontal cortex ลดลง28 จากข้อมูลดังกล่าวและความรู้ทางชีววิทยาระบบประสาทเกี่ยวกับพฤติกรรมผู้ป่วยติดสารเสพติด
จึงอาจอธิบายได้ว่าการหลั่ง dopamine ใน brain reward
circuit ทำให้เกิดแรงจูงใจในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในระยะแรกแต่การหลั่ง
dopamine ที่มีปริมาณมากและเป็นเวลานานจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์อาจทำให้สมองส่วนที่เกี่ยวข้องเกิดการเปลี่ยนแปลงในลักษณะเดียวกัน
ในระยะต่อมาเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์จึงมีความคิดหมกมุ่นกับการเล่นเกมอย่างมาก
คล้ายกับผู้ป่วยติดสารเสพติดที่หมกมุ่นกับการเสพสารเสพติดและผู้ป่วยติดพนันที่หมกมุ่นกับการพนัน
จนละเลยกิจกรรมที่ให้ความเพลิดเพลินใจอย่างอื่น
และมีความต้องการเล่นเกมที่สามารถควบคุมได้ยาก
โดยเฉพาะเมื่อมีสิ่งเร้าที่สัมพันธ์กับการเล่นเกม คือ ความเครียด และสภาพแวดล้อมที่สัมพันธ์กับการเล่นเกม
เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ ร้านเกมหรือสถานที่ที่เคยเล่นเกม และเพื่อน เป็นต้น
นอกจากนี้การกลับไปเล่นเกมคอมพิวเตอร์หลังจากเลิกเล่นเกมไปนานแล้วก็สามารถกระตุ้นให้กลับมีความต้องการเล่นเกมมากขึ้นได้เช่นเดียวกัน
ปัจจัยด้านจิตสังคม
เกมคอมพิวเตอร์มีคุณสมบัติที่สามารถตอบสนองความต้องการทางจิตใจของเด็กและวัยรุ่น
ได้แก่ ความสนุกสนาน ความรู้สึกประสบความสำเร็จ และการระบายแรงขับความก้าวร้าว
เป็นต้น การเล่นเกมจะมีความยากมากขึ้นตามลำดับจึงทำให้เกิดความรู้สึกท้าทาย
แต่ผู้เล่นทุกคนมีโอกาสชนะหรือประสบความสำเร็จมากขึ้นได้จากการเล่นซ้ำๆ
และจะได้รับรางวัล เช่น คะแนน การได้เล่นในระดับสูงขึ้น เป็นต้น
เป็นแรงเสริมทางบวกจากการเล่นชนะทันที
จึงเกิดความรู้สึกพึงพอใจที่ตนเองสามารถเอาชนะหรือประสบความสำเร็จได้
เด็กและวัยรุ่นที่มีความนับถือตนเอง (self-esteem) ต่ำเนื่องจากไม่ค่อยได้รับความสำเร็จจากกิจกรรมอื่นๆ
จึงมักสนุกสนานและพึงพอใจกับความสำเร็จจากการเล่นเกมจนไม่สามารถควบคุมได้
โดยเฉพาะเด็กและวัยรุ่นที่ขาดการฝึกวินัยอย่างเหมาะสมมาก่อน
เกมคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ที่ได้รับความนิยมมากในปัจจุบัน คือ Massively-Multiplayer
Role-Playing Online Game (MMRPOG) ยังสามารถตอบสนองความต้องการทางจิตใจด้านสังคม
เช่น ความรู้สึกมีกลุ่มเพื่อน การยอมรับ เป็นต้น
เด็กและวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์มักควบคุมเวลาในการเล่นได้ยาก
เนื่องจากความสนุกสนาน ความต่อเนื่องของเกม การมีเพื่อนเข้ามาเล่นจำนวนมากทำให้มีตัวละครในเกมหลายบทบาท
รวมทั้งถ้าเพื่อนในกลุ่มยังไม่เลิกเล่นก็จะต้องเล่นต่อเพื่อช่วยเหลือเพื่อนในกลุ่ม
พบว่าเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมมักมีผลการเรียนไม่ดี ขาดความนับถือตนเอง
มีปัญหาพฤติกรรมอย่างอื่น เครียด และมีอารมณ์ซึมเศร้า เด็กและวัยรุ่นจำนวนมากเล่นเกมเพื่อหลีกหนีการเผชิญความเครียดในด้านต่างๆ
ครอบครัว
ครอบครัวของเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์มักเป็นครอบครัวที่ขาดการฝึกวินัยให้ลูกอย่างเหมาะสมมาตั้งแต่วัยเด็ก
อาจเกิดเนื่องจากขาดทักษะในการฝึกวินัย ไม่มีเวลา หรือไม่ได้ให้ความสำคัญเพียงพอ
มักเป็นครอบครัวที่พ่อแม่ไม่สามารถติดตามพฤติกรรมของลูกได้อย่างเหมาะสม
บางครอบครัวพ่อแม่มีความใกล้ชิดและความผูกพันทางอารมณ์กับลูกน้อย
บางครอบครัวเด็กและวัยรุ่นอาจมีความเครียดจากความคาดหวังของพ่อแม่
ปัญหาความขัดแย้ง หรือปัญหาการสื่อสารในครอบครัว จึงหาทางออกด้วยการเล่นเกมคอมพิวเตอร์
ปัญหาในครอบครัวเหล่านี้ส่วนหนึ่งมีสาเหตุจากปัญหาสุขภาพจิตหรือโรคทางจิตเวชของพ่อแม่
อีกประการหนึ่งคือพ่อแม่ไม่ได้เป็นแบบอย่างและสนับสนุนให้ลูกทำกิจกรรมที่สร้างเสริมสุขภาพเพียงพอ
โดยเฉพาะการเล่นกีฬา การทำกิจกรรมที่มีการเคลื่อนไหวมาก หรือกิจกรรมสร้างสรรค์อย่างอื่น
แต่การเลี้ยงดูทำให้ลูกเคยชินกับกิจกรรมที่มีการเคลื่อนไหวน้อย เช่น การดูโทรทัศน์
เป็นต้น นอกจากนี้พ่อแม่ยังมีความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
ผลดีผลเสียของการใช้คอมพิวเตอร์ และการใช้คอมพิวเตอร์อย่างเหมาะสมน้อย
และไม่ค่อยทราบว่าลูกใช้คอมพิวเตอร์เพื่อวัตถุประสงค์อะไรบ้าง
สังคม
กลุ่มเพื่อนและสังคมมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของเด็กและวัยรุ่นมาก
เด็กและวัยรุ่นจำนวนมากมีเครื่องเล่นวิดีโอเกมหรือเครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมที่บ้าน
จึงเป็นแรงผลักดันให้เด็กและวัยรุ่นอีกส่วนหนึ่งเกิดความต้องการเล่นเกมตามไปด้วย
และในปัจจุบันสังคมมีค่านิยมสนับสนุนให้เด็กและวัยรุ่นใช้คอมพิวเตอร์
โดยยังไม่ได้ตระหนักถึงผลดีผลเสียของเทคโนโลยีเพียงพอ
และยังไม่ได้เตรียมเด็กและวัยรุ่นให้พร้อมสำหรับการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมเสียก่อน
รวมทั้งอุปกรณ์ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และเครื่องเล่นวิดีโอเกมเป็นสินค้าที่หาซื้อได้ง่ายในราคาไม่แพง
จึงทำให้เด็กและวัยรุ่นมีโอกาสเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้น
นอกจากนี้ยังมีร้านเกมอยู่ทั่วไปในชุมชนและบริเวณใกล้โรงเรียน
จากการสำรวจของสำนักวิจัยเอแบคโพลล์พบว่า ร้อยละ 88.3
ของเด็กและเยาวชนตอบว่ามีร้านเกมในบริเวณใกล้บ้าน ร้อยละ 22.0
ตอบว่ามีร้านเกมในบริเวณใกล้บ้านมากกว่า 5 ร้าน
และใช้เวลาเดินจากบ้านไปร้านเกมเฉลี่ย 10 นาทีเท่า
ปัญหาหรือโรคทางจิตเวชที่มักพบร่วมด้วย
เด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์มักมีปัญหาด้านอารมณ์และพฤติกรรมอย่างอื่นร่วมด้วย
เช่น อารมณ์ซึมเศร้า พฤติกรรมดื้อ ต่อต้าน ก้าวร้าว หนีเรียน หนีออกจากบ้าน
เป็นต้น มีรายงานว่าเด็กและวัยรุ่นที่เป็น attention
deficit hyperactivity disorder (ADHD) มีโอกาสติดเกมคอมพิวเตอร์สูงกว่าเด็กและวัยรุ่นทั่วไป
โรคทางจิตเวชที่มักพบร่วมด้วย ได้แก่ oppositional defiant disorder,
conduct disorder, และโรคซึมเศร้า เป็นต้น
ปัญหาทางจิตใจที่เกิดขึ้นนี้
อาจทำให้เด็กและวัยรุ่นไปมีพฤติกรรมเล่นเกม เพื่อช่วยให้เกิดความเพลิดเพลิน
เบนความสนใจจากปัญหาทางอารมณ์ แต่เมื่อหยุดเล่นเกม อาการดังกล่าวยังรบกวนอยู่
จึงทำให้กลับไปเล่นอีก จนใช้เวลาส่วนใหญ่ไปในการเล่นเกมจนติดไม่สามารถหยุดเล่นด้วยตัวเองได้
เมื่อพ่อแม่พยายามหยุดมักกลายเป็นความขัดแย้งจนถึงปัญหาอารมณ์ต่อกันอย่างรุนแรง
เด็กบางคนใช้การเล่นเกมเป็นทางหลบเลี่ยงปัญหาทางจิตใจ
เมื่อใช้วิธีนี้นานๆกลายเป็นบุคลิกภาพแบบหลบเลี่ยง(avoidant
personality)
แนวคิดและทฤษฎีทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับความก้าวร้าว
ปัญหาที่เป็นสาเหตุให้มนุษย์เรามีพฤติกรรมก้าวร้าวได้มีการนำเสนอทฤษฎีต่างๆ
เพื่ออธิบายเกี่ยวกับพฤติกรรมก้าวร้าว ดังนี้
1.
ทฤษฎีสัญชาติญาณกับความก้าวร้าว ทฤษฎีสัญชาติญาณที่มีความสำคัญและมีอิทธิพลมากได้แก่
แนวคิดทฤษฎีจิตวิเคราะห์ของ Freud ในทฤษฎสัญชาติญาณก้าวร้าวของ Freud (Freud’s Theory of Aggressive Instinct) Sigmund Freud (1950) มีแนวคิดว่า
ความก้าวร้าวเป็นแรงขับเบื้องต้นชนิดหนึ่งซึ่งแสดงถึงสัญชาติญาณแห่งการทำลายสำหรับ
ฟรอยด์ประกอบไปด้วยความขัดแย้ง 2 ชนิด คือ พลังในทางสรัางสรรค์หรือสัญชาติญาณเกี่ยวกับการดำรงชีวิต
และพลังแห่งการทำลายหรือสัญชาติญาณเกี่ยวกับการทำลาย
2.
ทฤษฎีการเรียนรู้สังคมกับความก้าวร้าว นักทฤษฎีจิตวิทยาทางสังคมส่วนมาก
เชื่อกันว่า ความก้าวร้าวของมนุษย์เกิดจากการเรียนรู้เช่นเดียวกับพฤติกรรมอื่น
มนุษย์เรียนรู้โดยการ
เลียนแบบ สังเกต และจดจำจากแม่แบบ โดยเฉพาะการเรียนรู้จากแม่แบบนั้น
ทางกลุ่มที่เชื่อเรื่อง
เรียนรู้นั้นเห็นว่าความสำคัญมากกว่าการเรียนรู้ด้วยวิธีอื่นใด นักจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เชื่อเรื่องความ
ก้าวร้าวเกิดจากการเรียนรู้จากแม่แบบคือ การที่เด็กเห็นตัวอย่างความก้าวร้าว
ทำให้เด็กเพิ่มพฤติกรรมก้าวร้าวได้โดยการเลียนแบบ ซึ่งเขาเรียกวา imitative aggression การค้นพบของนักวิชาการก็ได้ยืนยันว่า สังคมที่ดีจะต้องมีต้นแบบที่ดีและมีคุณธรรม
และ ถ้าต้องการให้คนในสังคมก้าวร้าวต่อกันน้อยลง บุคคลที่เป็นผู้นำทุกๆ สถาบันจะต้องเป็นแบบอย่างที่ดีเพื่อให้ชนรุ่นหลังเลียนแบบ
3.
ทฤษฎีการเสริมแรงกับความก้าวร้าว ผลการวิจัยหลายเรื่องชี้ให้เห็นบทบาทสำคัญ
ของกระบวนการเรียนรู้ด้วยการเสริมแรงที่ว่า
พฤติกรรมของบุคคลเป็นผลของการเรียนรู้จาก
สิ่งแวดล้อม ซึ่งมีทั้งการเรียนรู้จากประสบการณ์โดยตรงที่บุคคลทำพฤติกรรมนั้นแล้วรับรางวัล
หรือถูกลงโทษและเรียนรู้จากพฤติกรรมของผู้อื่น แบนดร้า อธิบายว่า
การได้รับรางวัลและการถูก
ลงโทษ ยังพฤตกรรมก้าวร้าวนั้นได้รับแรงเสริมมากเท่าไรก็มีแนวโน้มที่จะเกิดพฤติกรรมนั้นขึ้นอีก
เช่น การเล่นเกมออนไลน์มักจะมีการให้คะแนนเป็นตัวเสริมถ้าเด็กเล่นเกมมากขึ้นเท่าไร
คะแนน
ก็จะเพิ่มขึ้นตามเท่านั้น
จากทฤษฎีแนวคิดและทฤษฎีทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับความก้าวร้าวได้แก่
ทฤษฎีสัญชาติญาณกับความก้าวร้าว
ทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคมกับความก้าวร้าว
และทฤษฎีการเสริมแรง กับความก้าวร้าว
ได้แสดงให้เห็นว่า ผู้เล่นเกมออนไลน์จะเรียนรู้และแสดงพฤติกรรมก้าวร้าวจากสื่อ
ต้นแบบ เช่น จากเนื้อหา และตัวละครในเกมออนไลน์ และเมื่อผู้เล่นได้รับรางวัลจากการเล่นเกม
ทั้งคะแนนหรือของสะสมภายในเกมเป็นของรางวัล ซึ่งสิ่งเหล่านี้จะเป็นแรงเสริมในการผลักดันให้
เด็กเล่นเกมออนไลน์มากยิ่งขึ้น ซึ่งมีความสอดคล้องกับงานวิจัยน โดยผู้วิจัยมีความคิดเห็นว่าการ
เล่นเกมออนไลน์ที่มีความรุนแรงนั้นมีความสัมพันธ์ต่อพฤติกรรมก้าวร้าวของผู้เล่น
ทฤษฎีพฤติกรรมของวัยรุ่น
การพิจารณาถึงพฤติกรรมวัยรุ่นนั้น ต้องทำความเข้าใจถึงประเด็นสำคัญเกี่ยวกับพฤติกรรม
คือ ความหมายของพฤติกรรมตามหลักพฤติกรรม หลักพฤติกรรมเป็นหลักการจากทฤษฎีการเรียนรู้
เงื่อนไขการกระทำซึ่งประกอบไปด้วย ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมกับสิ่งแวดล้อมที่มีอิทธิพล
กับพฤติกรรมนั้นๆ หรืออาจกล่าวได้ว่า เป็นความสัมพันธ์ระหว่างสภาพแวดล้อมที่มีสิ่งเร้าให้เกิด
พฤติกรรมกับผลของการกระทำที่เกิดหลังจากที่วัยรุ่นแสดงพฤติกรรมดังกล่าว
ผลกระทบของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์
จากกรณี
Eric Harris และ Dylan Klebold นักเรียนมัธยมศึกษาโรงเรียน
Columbine High School ใช้อาวุธปืนยิงครูและนักเรียนในโรงเรียนเสียชีวิต
13 ศพ บาดเจ็บ 23 คน
ก่อนจะฆ่าตัวตายตาม พบว่านักเรียนที่กระทำความผิดมีประวัติเล่นเกม Doom ที่มีความรุนแรงอย่างหมกมุ่น
และก่อเหตุรุนแรงโดยมีสถานการณ์เหมือนกับสถานการณ์ที่เขาสร้างขึ้นในเกม และยังมีอีกหลายกรณีที่นักเรียนใช้อาวุธทำร้ายครูและนักเรียนในโรงเรียนทั้งในประเทศไทยและอีกหลายประเทศ
พบว่าเด็กและวัยรุ่นที่กระทำความผิดมักเป็นผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงอย่างหมกมุ่นและกระทำความผิดในลักษณะเดียวกับเกมที่เล่นเช่นเดียวกัน
องค์ความรู้เกี่ยวกับอิทธิพลของสื่อต่อพฤติกรรมของเด็กและวัยรุ่นยืนยันชัดเจนแล้วว่าสื่อ
เช่น โทรทัศน์ ภาพยนตร์ มิวสิควิดีโอ เป็นต้น
ที่มีความรุนแรงทำให้เด็กและวัยรุ่นมีความคิด อารมณ์ และพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรง
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์น่าจะกระตุ้นให้เกิดความก้าวร้าวรุนแรงมากกว่า
เนื่องจากผู้เล่นเกมมีบทบาทเป็นผู้กระทำความรุนแรงด้วยตนเองและได้รับรางวัลเป็นแรงเสริมจากการกระทำนั้นด้วย
ในขณะที่สื่ออื่นนั้นผู้รับสื่อเป็นเพียงผู้รับรู้การกระทำของผู้อื่นเท่านั้น
นอกจากนี้เกมรุ่นใหม่ยังมีการพัฒนาให้ภาพและการเคลื่อนไหวเหมือนจริงมาก ผู้เล่นสามารถกำหนดให้ตัวละครในเกมมีบุคลิกเหมือนตนเองหรือตามความต้องการได้ด้วย
และเกมในอนาคตจะมีความสมจริงมากขึ้นอีก เช่น เกมที่มีระบบ EyeToy สามารถช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเข้าไปมีส่วนร่วมในเกมมากขึ้นโดยการนำภาพของตนเองไปใส่เป็นตัวละครในเกมได้
และยังมีอุปกรณ์รับสัญญาณจากท่าทางและการเคลื่อนไหวในการต่อสู้ของผู้เล่นด้วย
เกมที่มีระบบ Xavix ผู้เล่นเกมเบสบอลสามารถใช้ไม้เบสบอลที่มีอุปกรณ์รับสัญญาณจากท่าทางและการเคลื่อนไหวตีลูกเบสบอลได้เหมือนการเล่นจริงทั้งความแรงและทิศทาง
เป็นต้น14 ในทางการทหาร ยังมีการนำเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงมาใช้ฝึกทหารให้เคยชินกับความรุนแรงก่อนออกปฏิบัติการในสนามรบ
ทั้งในสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักร และพบว่าร้อยละ 75-90 ของเกมที่เด็กและวัยรุ่นนิยมเป็นเกมที่มีความรุนแรง
แต่พ่อแม่ส่วนใหญ่ไม่รู้เรื่องเกี่ยวกับเกมที่เด็กและวัยรุ่นนิยมเล่น เช่น ร้อยละ 80
ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษารู้จักเกม Duke Nukem เป็นอย่างดี แต่ร้อยละ 5 ของพ่อแม่เคยได้ยินชื่อเกม
เป็นต้น
ด้วยเหตุผลดังกล่าวจึงมีการศึกษาผลกระทบของการเล่นเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงของเด็กและวัยรุ่นมากที่สุดในปัจจุบัน
แม้ว่ายังมีการศึกษาอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ต่อเด็กและวัยรุ่นน้อยเมื่อเทียบกับอิทธิพลของสื่ออื่นๆ
แต่องค์ความรู้ที่มีอยู่ในปัจจุบันยืนยันได้ว่า
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงทำให้เด็กและวัยรุ่นมีอารมณ์ ความคิด
และพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงอย่างชัดเจนทั้งในระยะสั้นและระยะยาว
และยังพบว่าการเล่นเกมที่มีความรุนแรงทำให้เด็กและวัยรุ่นมีความเห็นอกเห็นใจผู้อื่นและพฤติกรรมช่วยเหลือผู้อื่นลดลง
แต่ผลกระทบดังกล่าวยังขึ้นอยู่กับปัจจัยอีกหลายประการ เช่น อายุ เพศ เชาว์ปัญญา
บุคลิกภาพ สถานะทางเศรษฐกิจและสังคม และครอบครัวเป็นต้น การทบทวนการศึกษาเกี่ยวกับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าว
บางรายงานสรุปว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงทำให้เด็กเล็กและเด็กวัยเรียนมีพฤติกรรมก้าวร้าวมากที่สุด
โดยอธิบายว่าเด็กวัยนี้ยังไม่สามารถแยกแยะสถานการณ์จริงและจินตนาการหรือสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมได้ดีนัก
บางรายงานสรุปว่าทำให้วัยรุ่นมีพฤติกรรมก้าวร้าวมากที่สุด โดยเฉพาะวัยรุ่นตอนต้น
เนื่องจากพัฒนาการทางจิตสังคม การเปลี่ยนแปลงของระบบต่อมไร้ท่อ
และการพัฒนาของสมองในระยะวัยรุ่นตอนต้น
ทำให้วัยรุ่นมีโอกาสเกิดพฤติกรรมก้าวร้าวได้ง่ายอยู่แล้ว ส่วนปัจจัยด้านเพศนั้นพบว่าเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงทำให้เด็กและวัยรุ่นเพศชายมีความก้าวร้าวได้มากกว่าเพศหญิง
Funk อธิบายว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงทำให้เกิดความเคยชินต่อความรุนแรงและมีเจตคติสนับสนุนความรุนแรง28
Anderson และคณะ อธิบายกลไกการเกิดพฤติกรรมก้าวร้าวจากการเล่นเกมที่มีความรุนแรงทั้งในะยะสั้นและระยะยาวโดยใช้
General Aggression Model ดังนี้
ระยะสั้น ตาม General Aggression Model พฤติกรรมก้าวร้าวเกิดจากปัจจัยส่วนบุคคลหรือโดยรวมแล้วก็คือบุคลิกภาพของบุคคลนั้นที่ตอบสนองต่อสถานการณ์ที่กระตุ้นความก้าวร้าว
ทำให้เกิดอารมณ์และความคิดที่ก้าวร้าวรวมทั้งภาวะตื่นตัว การตอบสนองทั้ง 3 ด้านนี้ยังมีผลต่อกันและกันด้วย (รูปภาพที่ 1) และแสดงพฤติกรรมก้าวร้าวออกมาในที่สุด
พฤติกรรมก้าวร้าวจะถูกตอบสนองจากผู้อื่นและจะมีผลกระทบย้อนกลับไปยังบุคคลนั้นและสถานการณ์ที่เกิดขึ้นด้วย
จากการศึกษาพบว่าการเล่นเกมที่มีความรุนแรงเป็นสถานการณ์ที่ทำให้เกิดอารมณ์และความคิดที่ก้าวร้าวรวมทั้งภาวะตื่นตัว
จึงกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าวได้ง่าย
ระยะยาว
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงเป็นเวลานานทำให้เกิดแนวคิดที่สนับสนุนความก้าวร้าว
4 ด้าน (รูปภาพที่ 2) ทำให้บุคคลนั้นรับรู้
แปลความหมาย ตัดสินใจและตอบสนองต่อสถานการณ์ต่างๆไปในทางก้าวร้าวรุนแรง
และยังทำให้เคยชินกับความรุนแรงด้วย
สุดท้ายก็จะพัฒนาเป็นบุคลิกภาพที่ก้าวร้าวรุนแรง
อันเป็นสาเหตุให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าวได้ง่ายตามรูปภาพที่ 1 นอกจากนี้บุคคลที่มีบุคลิกภาพก้าวร้าวรุนแรงมักมีพฤติกรรมที่ทำให้ตนเองเข้าไปสู่สถานการณ์ที่กระตุ้นความก้าวร้าวได้ง่ายอีกด้วย
ผลกระทบต่อพัฒนาการ
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่กระทำคนเดียว
จึงมีความกังวลว่าอาจมีผลต่อพัฒนาการด้านสังคมของเด็กและวัยรุ่น แม้ว่าเด็กและวัยรุ่นจะมีสังคมแบบออนไลน์จากการเกมออนไลน์แบบ
Massively-Multiplayer Online Game (MMOG) แต่ปฏิสัมพันธ์ในสังคมออนไลน์แตกต่างจากในสังคมจริงมาก
ในปัจจุบันยังมีการศึกษาผลกระทบทางด้านสังคมน้อย
การศึกษาระยะแรกสรุปว่าการเล่นเกมไม่มีผลกระทบต่อความสัมพันธ์ทางสังคม
บางรายงานพบว่าเด็กที่เล่นเกมมีสังคมกับเพื่อนนอกโรงเรียนมากกว่า
แต่เป็นการศึกษาผลของการเล่นเกมในยุคต้นๆและไม่ได้ศึกษาในเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมหรือเล่นเกมมากเท่าในปัจจุบัน
การศึกษาในระยะหลังพบว่าวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์มากมีสุขภาวะทางจิตใจและสังคมลดลง
เช่น รู้สึกว้าเหว่ ซึมเศร้าและขาดความสัมพันธ์ที่มั่นคงกับผู้อื่น เป็นต้น
และมีความสัมพันธ์ในครอบครัวและสังคมลดลง สำหรับพัฒนาการด้านความคิด
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์อาศัยความสามารถด้านมิติสัมพันธ์จึงช่วยให้ทักษะด้านมิติสัมพันธ์ดีขึ้น
แต่ต้องเป็นเกมที่อาศัยทักษะด้านมิติสัมพันธ์ในระดับที่เพียงพอด้วย
มีสมมุติฐานว่าคอมพิวเตอร์ทำให้กระบวนการคิดของมนุษย์เปลี่ยนจากอาศัยภาษาเป็นพื้นฐานเป็นอาศัยการมองเห็น
และความก้าวกน้าทางเทคโนโลยีอาจสัมพันธ์กับผลการศึกษาที่พบว่าเด็กและวัยรุ่นมีระดับเชาว์ปัญญาในด้าน
performance IQ สูงขึ้นในทศวรรษที่ผ่านมา
พบว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ทำให้มีสมาธิในด้าน divided visual attention ดีขึ้น
แต่ไม่สามารถกล่าวได้ว่าการเล่นเกมทำให้เด็กและวัยรุ่นมีสมาธิรวมทั้งความสำเร็จในด้านการเรียนและการทำงานดีขึ้น17
และเนื่องจากการดูโทรทัศน์มากตั้งแต่วัยเด็กทำให้มีสมาธิแย่ลงการเล่นเกมจึงมีโอกาสทำให้สมาธิแย่ลงเช่นเดียวกัน
พบว่าเด็กและวัยรุ่นที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ประจำ โดยเฉพาะเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกม
มีผลการเรียนต่ำกว่าเด็กและวัยรุ่นที่ไม่เล่นเกม
และต่ำกว่าผลการเรียนที่ผ่านมาของตนเองด้วย
ผลกระทบต่อสุขภาพกาย
เด็ก
และวัยรุ่นที่เล่นเกมส์เกมคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานอาจมีอาการทางกายที่ไม่ทราบสาเหตุ
เช่น ปวดศีรษะ ปวดหลัง ปวดข้อ ปวดท้อง เจ็บหน้าอก อ่อนเพลีย เป็นต้น
อาการเหล่านี้จะหายไปได้หลังจากหยุดเล่นเกม
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ทำให้หัวใจเต้นเร็วขึ้นและความดันโลหิตสูงขึ้น Markovitz และคณะ
พบว่าการตอบสนองทางหัวใจและหลอดเลือดต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์สามารถทำนายการเปลี่ยนแปลงความดันโลหิตและการเป็นโรคความดันโลหิตสูงในวัยหนุ่มในอีก
5 ปีต่อมา38 มีรายงานว่าเด็กที่นั่งเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานเกิด
venous thromboembolism หรือเรียกว่า “eThrombosis” และมีรายงานผู้ป่วยที่เล่นเกมติดต่อกัน 80 ชั่วโมงเสียชีวิตจาก
pulmonary thromboembolism ด้วย14 การเล่นคอมพิวเตอร์ยังสัมพันธ์กับการเป็นโรคอ้วนในเด็กและวัยรุ่นที่เพิ่มมากขึ้นในปัจจุบัน39
นอกจากนี้ยังมีรายงานว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์อาจกระตุ้นให้เกิดอาการลมชักได้
และบางคนอาการลมชักหายไปหลังจากเลิกเล่นเกมโดยไม่ได้กินยากันชัก40 แต่จากการศึกษาในระยะหลังสรุปได้ว่า
ผู้ป่วยโรคลมชักชนิดไวต่อแสงเท่านั้นที่ถูกกระตุ้นให้เกิดอาการลมชักจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้
การป้องกัน
-
พ่อแม่สามารถป้องกันการติดเกมได้
โดยเริ่มต้นตั้งแต่ยังไม่เกิดปัญหา การป้องกันมิได้ห้ามเด็กเล่นเกม
แต่ให้เด็กเรียนรู้การเล่นเกมอย่างถูกต้อง มีกติกา มีการตกลงกันก่อน
และพ่อแม่จะเอาจริงตามที่ตกลงกัน ดังนี้
-
พ่อแม่ควรมีความรู้เรื่องเกม
แยกแยะประเภทของเกม เลือกใช้เกมที่เป็นประโยชน์แก่ลูกได้ ควรพูดคุยและให้ความรู้สอดแทรกให้ลูกเข้าใจและยอมรับได้ว่าการเล่นเกมที่ดีควรเลือกเกมอะไร
เกมใดที่ไม่ส่งเสริมให้เล่น เนื่องจากเหตุผลใด
-
จัดระบบการเล่นเกมตั้งแต่ต้น
ให้ลูกฝึกที่จะเล่นเกมที่กำหนดได้ตามเวลาที่ตกลงกันควรตกลงกันได้ก่อนที่จะมีเกมในบ้าน
ไม่ควรกำหนดตามหลังปัญหาที่เกิดขึ้นแล้ว
เพราะจะยากที่จะเปลี่ยนพฤติกรรมการเล่นเกมในภายหลัง การกำหนดเวลาควรให้ชัดเจน เช่น
เวลา 18.30-19.30 น. ไม่ควรบอกลอยๆว่าให้เล่นน้อยๆ
ควรจัดเวลากับเด็กให้สอดคล้องกับตารางเวลากิจกรรมต่างๆ
-
การเล่นเกมต้องควบคุมได้
อยู่ในสายตาพ่อแม่ ในเวลาที่กำหนด ไม่ให้เสียหน้าที่อื่นๆ เช่น การทำการบ้าน
หน้าที่ความรับผิดชอบอื่นๆที่มีอยู่แล้ว
ควรกำหนดให้เล่นเกมได้หลังจากทำงานในหน้าที่เสร็จเรียบร้อย
มีการปิดกั้นการเข้าถึงเกมที่อันตรายพ่อแม่คอยกำกับให้เป็นไปตามที่ตกลงกันไว้อย่างจริงจัง
ผลสำเร็จจะเกิดเมื่อเด็กเริ่มปรับตัวเองให้อยู่ในกรอบกติกา
แต่ในช่วงแรกๆอาจเผลอหรือขาดการยับยั้งใจบ้าง
พ่อแม่อย่ายอมให้ละเมิดหรือปล่อยให้เล่นเองโดยไม่มีการควบคุม
-
เมื่อมีการละเมิด
ให้กลับมาทบทวนอย่างจริงจังว่าเกิดปัญหาอุปสรรคใดที่ทำให้ไม่ทำตามนั้น
กำหนดมาตรการควบคุมเพิ่มเติม เช่น ให้เด็กเตือนตัวเองก่อน ถ้าไม่ได้พ่อแม่อาจเตือน
1 ครั้งล่วงหน้า 5-10 นาที
ถ้าไม่เลิกตามเวลา พ่อจะปิดเครื่อง ไม่มีการต่อรอง
ไม่ต้องอธิบายมากมายหรือบ่นว่าหรือพูดเตือนซ้ำๆหลายครั้ง
ไม่สนใจปฏิกิริยาเด็กที่อาจบ่น โวยวาย ถ้ายังทำไม่ได้อาจเพิ่มมาตรการแรงขึ้น เช่น
ห้ามเปิดเกม 1-3 วัน หรือนานกว่านั้น
-
การป้องกันที่ควรทำล่วงหน้าก่อนคือการฝึกให้เด็กมีการควบคุมตนเอง
ไม่ตามใจเด็กไม่ปล่อยเด็ก มีการจัดตารางเวลามาตั้งแต่เล็ก ควรฝึกตั้งแต่เด็กอายุ 2 ปีขึ้นไป เด็กจะคุ้นเคยกับการอยู่ในกรอบกติกา
เมื่อจะฝึกให้มีกติกาเรื่องเกมจะทำได้ง่าย
ความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่ลูกที่ดีก็ช่วยให้เด็กเชื่อฟังพ่อแม่ได้ง่ายด้วย
แนวทางการแก้ไขปัญหาวัยรุ่นติดเกม
อาศัยพื้นฐานจากหลักการปรับพฤติกรรมประกอบด้วย
การให้คำปรึกษาวัยรุ่นต้องอาศัยพื้นฐานจากการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับวัยรุ่น
ผู้ให้คำปรึกษาต้องเข้าใจพัฒนาการและความต้องการทางจิตใจของวัยรุ่น
รับฟังเรื่องราวด้วยการเป็นผู้ฟังที่ดี เข้าใจความรู้สึกของวัยรุ่น
หลีกเลี่ยงการตัดสินถูกผิดโดยใช้ประสบการณ์ของตนเอง ควรกระตุ้นให้วัยรุ่นแสดงความรู้สึกและความคิดเห็นเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นเกมต่อตนเองและครอบครัว
และหลีกเลี่ยงการพูดในเชิงตำหนิหรืออบรมสั่งสอนตั้งแต่ระยะแรก
ควรให้การประคับประคองทางจิตใจแก่พ่อแม่ด้วยเพราะพ่อแม่มักมีความตึงเครียดและรู้สึกสิ้นหวังในการแก้ไขพฤติกรรมของลูก
และสนับสนุนให้พ่อแม่สร้างบรรยากาศความสัมพันธ์ที่ดีในครอบครัวก่อนการแก้ไขพฤติกรรมต่างๆ
สร้างบรรยากาศการพูดคุยให้ผ่อนคลาย
การพูดคุยถึงปัญหาให้พูดเฉพาะเรื่องที่เกิดในปัจจุบันเท่านั้น
และหลีกเลี่ยงการใช้อารมณ์และความรุนแรง รวมทั้งการให้คำแนะนำตามความเหมาะสมหากครอบครัวมีปัญหาที่ทำให้วัยรุ่นเกิดความตึงเครียด
เช่น ความคาดหวังมากเกินไป ปัญหาความขัดแย้งและการสื่อสารในครอบครัว เป็นต้น
หลังจากให้วัยรุ่นพูดถึงผลกระทบของการเล่นเกมต่อตนเองและครอบครัวแล้ว
ควรให้ความรู้เกี่ยวกับผลกระทบที่วัยรุ่นยังไม่ทราบเพิ่มเติม
จูงใจให้วัยรุ่นมองเห็นข้อดีหรือความ
สามารถของตนเองในการทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์หรือสร้างเสริมสุขภาพ และผลที่จะเกิดขึ้นกับตนเองและครอบครัว และจูงใจให้วัยรุ่นรู้สึกว่าเขาเป็นผู้กำหนดและเลือกทำกิจกรรมที่เป็นประโยชน์กับตัวเองด้วยตนเอง นอกจากนี้ควรให้ความรู้เรื่องการใช้คอมพิวเตอร์อย่างเหมาะสมแก่วัยรุ่นและครอบครัว ที่ดัดแปลงมาจากคำแนะนำเกี่ยวกับสื่อของ American Academy of Pediatrics คือ เด็กและวัยรุ่นใช้เวลากับการรับสื่อรวมทั้งเกมคอมพิวเตอร์ไม่เกิน 1-2 ชั่วโมงต่อวัน พ่อแม่ควรมีส่วนร่วมในการเลือกเกมที่ลูกต้องการเล่น และกระตุ้นให้ลูกพูดคุยถึงผลกระทบจากการเล่นเกมในด้านต่างๆ ทั้งนี้พ่อแม่ควรทราบข้อมูลเกี่ยวกับการจัดระดับ (rating) ของเกมที่ลูกต้องการเล่น และเป็นตัวอย่างที่ดีในการบริโภคสื่อและเทคโนโลยีต่างๆด้วย
สามารถของตนเองในการทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์หรือสร้างเสริมสุขภาพ และผลที่จะเกิดขึ้นกับตนเองและครอบครัว และจูงใจให้วัยรุ่นรู้สึกว่าเขาเป็นผู้กำหนดและเลือกทำกิจกรรมที่เป็นประโยชน์กับตัวเองด้วยตนเอง นอกจากนี้ควรให้ความรู้เรื่องการใช้คอมพิวเตอร์อย่างเหมาะสมแก่วัยรุ่นและครอบครัว ที่ดัดแปลงมาจากคำแนะนำเกี่ยวกับสื่อของ American Academy of Pediatrics คือ เด็กและวัยรุ่นใช้เวลากับการรับสื่อรวมทั้งเกมคอมพิวเตอร์ไม่เกิน 1-2 ชั่วโมงต่อวัน พ่อแม่ควรมีส่วนร่วมในการเลือกเกมที่ลูกต้องการเล่น และกระตุ้นให้ลูกพูดคุยถึงผลกระทบจากการเล่นเกมในด้านต่างๆ ทั้งนี้พ่อแม่ควรทราบข้อมูลเกี่ยวกับการจัดระดับ (rating) ของเกมที่ลูกต้องการเล่น และเป็นตัวอย่างที่ดีในการบริโภคสื่อและเทคโนโลยีต่างๆด้วย
การกำหนดให้เด็กทำตามพ่อแม่มักยากขึ้นเมื่อเด็กเข้าสู่วัยรุ่น
พ่อแม่ควรมีวิธีการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมโดยให้เด็กมีส่วนร่วม
เริ่มจากการทำความตกลงกันใหม่ในเรื่องเวลาการเล่นเกม ช่วยกันกำหนดเวลา
ไม่ให้มากเหมือนเดิม ในช่วงแรกอาจมีการประนีประนอมลดเวลาลงก่อน
แล้วค่อยๆลดลงให้มากขึ้นจนถึงจุดที่เหมาะสม
จัดเวลาที่ไม่ได้เล่นเกมเป็นกิจกรรมอื่นที่สนุกสนานและเบี่ยงเบนความสนใจเด็กได้เช่นกัน
เช่น กีฬา กิจกรรมครอบครัว งานอดิเรกเป็นต้น
แนะนำให้พ่อแม่ฝึกวินัยลูกอย่างเหมาะสม
ด้วยการตั้งกฎเกณฑ์ที่วัยรุ่นมีส่วนร่วมกำหนดและยอมรับด้วยเหตุผลอย่างชัดเจน
พ่อแม่ต้องสามารถติดตามพฤติกรรมให้เป็นไปตามข้อตกลง ให้รางวัล เช่น คำชมเชย
ของขวัญ สิทธิพิเศษ เป็นต้น เมื่อลูกสามารถทำตามข้อตกลงได้
และมีการลงโทษตามข้อตกลงหากลูกไม่สามารถทำตามข้อตกลงอย่างจริงจัง นอกจากนี้พ่อแม่ควรเป็นแบบอย่าง
สนับสนุน และจูงใจให้วัยรุ่นทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์หรือกิจกรรมสร้างเสริมสุขภาพ
เช่น กีฬา ดนตรี ศิลปะ เป็นต้น
และสนับสนุนให้ลูกทำกิจกรรมที่ช่วยให้ค้นพบความสามารถของตนเองและพัฒนาความนับถือตนเอง
การรักษาปัญหาหรือโรคทางจิตเวช
วัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์อาจมีปัญหาหรือโรคทางจิตเวชที่ต้องการการรักษาแบบเจาะจง
เช่น ADHD และโรคซึมเศร้า เป็นต้น
และพ่อแม่ก็อาจมีปัญหาหรือโรคทางจิตเวชที่
ต้องการการรักษาที่เจาะจงด้วยเช่นกัน
ต้องการการรักษาที่เจาะจงด้วยเช่นกัน
การส่งต่อ
หากให้คำปรึกษาเบื้องต้นแล้วยังไม่สามารถแก้ไขปัญหาวัยรุ่นติดเกมได้
หรือมีปัญหาที่ซับซ้อน พิจารณาส่งปรึกษาจิตแพทย์เด็กละวัยรุ่น
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น